le gamemaster 1 et moi esseyons de travailler sur un systeme de limite qui pourrait comprendre plusieurs aspect que nous trouvons tout a fait fondé. notament la notion de
coup final, de rage, de perte d'HP, et de niveau d'action.sur ces bases, nous avons essayé de construire deux systeme complexe qui seront entierement geré par les maitres de jeu (comme d'habitude)
vous n'avez qu'a donner votre avis sur celle qui vous botte le plus
1)
systeme du seuil: ce systeme se base sur le systeme de limite de final fantasy 8. pour ceux qui ne connaisse pas, ce systeme prend en compte l'etat de finalité. autrement dit, la quasi-mort est le facteur clé de l'activation de la limite.
ici, chaque limite sera numeroté par un niveau qu'on appelera
niv L, allant de 1 à 5, ou 1 est une limite de base, et 5 une limite tres puissante (exemple: omnislash)
a partir de ca, n'importe quel limite possedera
un seuil de % de HP en dessous duquel, la limite pourra etre declanché.
exemple: A= limite Niv L1
==>A= 10%HP==> lorsque les HP du joueurs tomberons en dessous de ce seuil, la limite est enclenchable, et ce tout les X tour, où X est defini par le niv de la limite (c'est tres variable car ca depend egalement de l'effet de la limite)
ainsi, pour pouvoir faire une limite, un joueur dois se trouver en quasi-mort, et tout les X tour en quasi mort lui donnera l'opportunité de faire sa limite.
pt d'XP: chaque fois qu'une limite sera enclanchée, elle gagnera des points d'experience qui, a chaque tranche de 1000, donnera l'oportunité au joueur de faire augmenté le seuil, et donc d'avoir plus facilement la limite (on remplacerai alors les 10 %HP par 20%HP). une fois que le seuil de la limite depasse les 60%HP, cette limite devient une competence special utilisant pour etre activé des HP et/ou des MP
2)
le systeme de point d'actionsce systeme utilise des
points d'action qui, une fois gagnés, son utilisable pour effectué des limites de different Niv L
ces points son gagnable uniquement en combat. il ne sont pas sujet a une addition successive, c'est a dire qu'il sont valable uniquement dans un et un seul combat. le MJ les comptera a partir de 0 a debut d'un combat, et arretera des les compter a la fin du combat quoi qu'il arrive. la fin du combat signifie que les points d'action redescendent a 0 et ce quelque soit l'ancienne jauge.
ces points d'actions sont soumis au temps, et donc descendent systematiquement (un peu comme une jauge de pression qui descent au fur et a mesure que le temps passe). en revange, une action, une esquive, ou le soutient, tout comme n'importe quel action du joueur, augmentera sa jauge.
les limites utiliserons un certain nombre de points relatif a leur niv L
exemple: A= Limite Niv L1
cout en point d'action (relatif au niv et a la technique de limite)= 15
lorsque le joueur possede 23 points d'actions, il peut alors faire une fois sa limite. celle ci utilisera 15 points d'actions==> il reste 8PA, mais la limite est une action qui rapporte egalement des points==>+5 points=> 13 points d'action. si le combat fini, la jauge de point d'action n'existe plus et est totalement oublie (remise a zero)
de cette maniere, une limite de haut niveau demandera plus de point d'action, mais sera plus puissante, et utile lors de combat long et penible. les petite technique de limite donnerons lieux a de plus rapides attaques, mais moins destructrice.
point XP: chaque fois qu'une limite est utilisée, elle gagne des points d'experiences. une fois 1000 point d'XP, le joueur vera le cout de sa limite en point d'action diminué. une fois le cout en dessous de 10 Pt d'action, la limite devient une competence utilisant des HP et/ou des MP